2024 年 8 月 7 日,南洋理工大学和清华大学等机构的团队发布了升级版的 3D 网格生成方法 ——MeshAnything V2。MeshAnything V2 提升了艺术创作网格(Artist-Created Meshes,简称 AM)的生成效率和质量。它现在可以生成多达 1600 个面的网格,是之前 800 个面的两倍,可以创建更复杂、详细的 3D 模型,对视频游戏开发、虚拟现实体验等多个行业都重要。系统的效率也提升了,MeshAnything V2 在处理阶段可以将计算负载和内存使用减少近 4 倍。此外,它可以与各种 3D 资产生产流程灵活集成,与给定形状对齐,提供高度可控的 AM 生成。
MeshAnything V2 的核心是一种名为邻接网格标记化(Adjacent Mesh Tokenization,简称 AMT)的新技术,这个方法解决了现有标记化方法的低效问题。通过尽可能用单个顶点表示网格的每个面,AMT 将标记序列的长度减少到了一半。这一技术使得 MeshAnything V2 在生成效率和质量上都达到了新的水平。
在技术细节方面,MeshAnything V2 采用了算法和优化技术,使得系统在处理复杂 3D 网格时更加高效。具体来说,AMT 技术通过减少标记序列的长度,提高了处理效率,使得系统能够在更短的时间内生成高质量的 3D 网格。此外,MeshAnything V2 还支持多平台操作,兼容多种操作系统和硬件平台,方便用户在不同环境下使用。
与其他 3D 网格生成技术相比,MeshAnything V2 在性能和效率上都有优势。传统的 3D 网格生成方法通常需要大量的计算资源和时间,而 MeshAnything V2 通过 AMT 技术减少了计算负载和内存使用,使得系统能够在更短的时间内生成高质量的 3D 网格。